Por medio del avance de la tecnología, alrededor de los años '80, se crearon los Videojuegos como pasatiempo o diversión de niños y jóvenes. Los primeros programas creados eran entretenidos y de baja calidad en gráficos, pero cumplían su función hacia el publico. Actualmente, es muy distinto el panorama: se crean escenarios con excelentes gráficos, lo cual permite a los jóvenes interactuar en primera persona y jugar con otras personas a través del ciberespacio.

La mayoría de estos juegos denominados videojuegos de acciónse vinculan a la violencia -peleas o actos agresivos- entre jugadores, ya sea por medio de combates cuerpo a cuerpo o el uso de armas de asalto.

Muchas personas critican y culpan a estos programas de ser impulsores de la violencia social, más precisamente, en jóvenes que son un eslabón vulnerable en crecimiento y aprendizaje que absorben como normal estos actos de agresividad implementándolos diariamente en sus vidas cotidianas.

Por otra parte, genera la problemática de salud corporal como la obesidad, muchos adoslecentes pasan horas delante de la pantalla en un espacio virtual alejándose de la realidad y de sus obligaciones como el estudio, volviéndose antisociales y no querer realizar eventos al aire libre juntos a jóvenes y adultos fortaleciendo la interacción sociales, llevando a trastornos psicológicos o problemas de salud que son provocados por la falta de actividad física, lo cual a un largo plazo, puede disminuir la expectativa de vida.

Existen muchas campañas contra la violencia y al fortalecimiento de la interacción humana por medio del deporte o encuentros sociales, pero la sociedad esta muy acostumbrada a la violencia al considerarla como una forma de demostrar fortaleza, poder o liderazgo, provocando que los jóvenes que no afectados por el ciberespacio sean perjudicados por el comportamiento de los mayores que realizan actos violentos en la vía publica, en el hogar o en la escuela, provocando una cadena que se transmite de generación en generación.