La sociedad cambia, muta constantemente y con ella la forma de vincularse, de socializar, de aprender. El sistema educativo no puede ser ajeno a ello y los planes deberían adaptarse para aprovechar las ventajas que las TICs nos ofrecen con el objetivo de acercar los contenidos a los alumnos de una manera más amena y acorde a sus intereses. Los nativos digitales perciben el mundo y procesan la información de una manera muy diferente a la que lo hacían los niños del siglo pasado (apenas una década y media atrás).

Hoy los niños tienen acceso a dispositivos e intuitivamente se interrelacionan muy bien con ellos: fácil y rápidamente.

Desde las políticas públicas se intenta reducir la brecha digital con la entrega de netbooks a niños de escuelas públicas, con lo cual son varios los factores que confluyen para que el proceso enseñanza-aprendizaje pueda reforzarse con el uso de las Tics. El gran desafío es re adaptar los procesos, los contenidos, la forma de enseñar de los docentes, es decir: la didáctica.

Los Videojuegos son el objeto de la discordia en este cambio de paradigma, ya que por un lado los adultos poseemos una relación ambivalente con los mismos. Ambivalente debido a que, por un lado, se encuentra el temor a que los niños se vuelvan más violentos por jugar juegos bélicos, o más ermitaños por jugar solos en sus casas y añoramos con nostalgia los juegos en la vereda.

Por otro lado los videojuegos ofrecen la seguridad de que el niño esté resguardado en casa cuando en la vereda está el 51% de los jóvenes "ni-ni" (que ni trabajan ni estudian) generando un caldo de cultivo para adicciones y delincuencia.

Entonces los videojuegos… ¿son buenos o malos? Los videojuegos no son ni buenos ni malos per se.

Son otra forma de vincularse desde lo lúdico, como antes lo era la mancha, la escondida o trepar árboles. Como padres debíamos estar atentos qué arboles trepaban nuestros niños y con quienes se relacionaban. De igual manera sucede en el campo virtual. Los padres debemos estar atentos a qué juegos juegan nuestros niños de acuerdo a su edad y verificar con quiénes se relacionan, con quién chatean.

Tenemos que salir de la zona de confort de "Yo no entiendo nada de tecnología , perder el miedo y aprender para entender qué hacen nuestros hijos: a qué juegan, con quien charlan y qué información comparten ó qué datos propios brindan.

Considerando que el juego es la primera actividad cognitiva de un individuo, el videojuego constituye un objeto lúdico en el ámbito de la cultura hipermedial. En cuanto al videojuego como herramienta para la Educación, podemos identificar al videojuego como producto cultural con potencial educativo, lo que da lugar a una disciplina llamada Edutainment (Edu: Educación - Tainment: Entretenimiento). De esta manera podemos ver al videojuego como un componente de carácter social, político y cultural. Y, por qué no, compartir una actividad diferente ente adultos y niños.