Es fácil ser el mejor de unos pocos; pero mantenerse a flote y progresar cuando la competencia arrecia es cuestión de experiencia y talento. El mundo de las aplicaciones es un sitio difícil ( se podría esgrimir la metáfora de la jungla), ya que siempre eclosiona una nueva para suplir cierta necesidad u otras sencillamente estrambóticas, cuya funcionalidad no develamos bien. Lo concreto es que son muchas y la mayoría queda en la oscuridad, ya que dependen ,como todo, de su financiación.
Primeramente los desarrolladores necesitan un empujón dinerario y lo obtienen si su proyecto concita la atención de muchos.
Luego la monetización pasa por el pago del servicio, el número de usuarios, la publicidad, las compras in-app, entre otros métodos. Y muchos de ellos se retro-alimentan. En el caso del último, viene dando sus frutos: se estima que producirán en este año 14 000 millones de dólares y en el 2017, nada menos que 37.000 millones de contantes y sonantes verdes.
Es que no hay nada más seductor que la gratuidad: la enorme masa de usuarios la busca y una vez embriagados por la app, la compra integrada es una excelente opción: para pasar cierto nivel o conseguir un arma en un juego; seducir determinada cantidad de muchachas o muchachos o simplemente poder descargar más música. Sin embargo, por ahora todo esto tiene un buen horizonte, ya que sólo un 5 por ciento de los consumidores efectúa estos movimientos.
Pero vayamos a algunos números, apoyados por la información de Apps Flyer: los poseedores de Android son menos propensos a este tipo de compras, con un gasto de 9,60 dólares, unas viente veces más que el que no lo hace. En cambio, la gente de iOS son más desaprensivos con sus billeteras: 12, 77 dólares promedio representa 2, 5 veces más que los clientes del androide verde.
Excepto utilidades y herramientas, con la segunda plataforma se deja dinero in-app en todas las aplicaciones; en cambio, en la primera se pone su foco en servicios de antivirus, potenciadores de memoria y afines.
Pero este estudio, fascinante para muchos, que se circunscribió a abril-mayo del 2016, muestra además que Asía es el continente con más compras in-app, le sigue Estados Unidos ( al ser sólo un país nos damos cuenta de su nivel de consumo), Europa y luego Sudamérica, con un buen mercado emergente.De esta forma, vislumbramos una forma de financiación incipiente, lugar para explotar a la hora de la siempre compleja supervivencia de las aplicaciones.